Proxectos tecnolóxicos

Tecnoloxía ESO

A Tecnoloxía desenvolve un papel fundamental na sociedade actual porque proporciona un conxunto de coñecementos e técnicas que permiten satisfacer as necesidades tanto individuais como colectivas. É por isto, que esta materia trata de ser maioritariamente práctica xa desde o primeiro ciclo da ESO desde a resolución de problemas tecnolóxicos, no propio taller, ata a difusión dos mesmos con distintas ferramentas dixitais.

A gamificación é unha das tendencias no auxe da contorna educativa, unha ferramenta pedagóxica que consiste en empregar a psicoloxía do xogo, as súas mecánicas e dinámicas en contornas non lúdicas (como nunha clase). Por iso, unha das múltiples formas para levar a cabo esta tendencia é o emprego de EDMODO, unha plataforma educativa cun funcionamento semellante a unha rede social que permite a comunicación entre alumnado e profesorado pero nunha contorna pechada e privada, creado para un uso específicamente educativo.

Para facilitar a inmersión dixital a todo o alumnado asígnaselle unha conta corporativa coa que poden acceder non só a esta plataforma educativa senón tamén ás utilidades da contorna Office 365. En definitiva, trátase de crear un espazo virtual de comunicación co alumnado no que se poden compartir mensaxes, arquivos e ligazóns, un calendario de traballo, así como propoñer tarefas e actividades e xestionalas.

Pero ademáis da plataforma dixital, na aula-taller é o lugar no que se van adquirir os conceptos arredor dos procesos, destrezas e actitudes do campo tecnolóxico. É o lugar no que desenvolveremos os distintos proxectos tecnolóxicos.

 

  • IMG_20181119_122610_164
  • IMG_20181123_131711_778
  • IMG_20181130_132744_697
  • IMG_20181214_133340_615
  • IMG_20181214_133557_252