Proyectos de tecnología

Tecnología ESO

La Tecnología desenvuelve un papel fundamental en la sociedad actual porque proporciona un conjunto de conocimientos y técnicas que permiten satisfacer las necesidades tanto individuales como colectivas. Es por ello, que esta asignatura trata de ser mayoritariamente práctica ya desde el primer ciclo de la ESO desde la resolución de problemas tecnológicos, en el propio taller, hasta la difusión de los mismos con distintas herramientas digitales.

 

La gamificación es una de las tendencias en auge del entorno educativo, una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos (como en una clase). Por eso, una de las múltiples formas para llevar a cabo esta tendencia es el uso de EDMODO, una plataforma educativa con un funcionamiento similar a una red social que permite la comunicación entre alumnado y profesorado pero en un entorno cerrado y privado, creado para el uso específicamente educativo.

Para facilitar la inmersión digital a todo el alumnado se le asigna una cuenta corporativa con la que pueden acceder no sólo a esta plataforma educativa sino también a las utilidades del entorno Office 365. En definitiva, se trata de crear un espacio virtual de comunicación con el alumnado, en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.

Pero además de la plataforma digital, el aula-taller es el lugar en donde se van a adquirir los conceptos en torno a los procesos, destrezas y actitudes del campo tecnológico. Es el lugar, en donde desarrollaremos los distintos proyectos tecnológicos.

 

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